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開発とは、静寂の中の爆発なのか?

多くのスタジオが「革新的」を語る中で、SakuraDevは「静けさ」を選ぶ。花が蕾を割る瞬間のように、 decisions(意思決定)は速く、flawless(無欠)でなければならない。我々の「SakuraDev Way」は、単なる工程表ではない。泥臭いプロトタイピングから、エレガントなリリースまでを貫く、一つの精神論だ。

このページでは、我々が如何にしてハイパーカジュアルの軽やかさと、RPGの深みを両立させるのか、その工程(Process)を解剖する。

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SakuraDev Process Visual
DATA SYNC: VERTICAL
Root & Branch

Wabi-Sabi Digital: 5つの定義

我々の美学を構成する、5つの偏見。

01.最小の摩擦

ハイパーカジュアルにおける「即時性」。操作の手数は、単純計算で離脱率に直結する。我々は、ユーザーが思考する前に、指が動く設計を模索する。

02.垂直同期

プログラマとアーティストのdık(ディク)は「待つ」ことなく同期する。プロトタイプの焼き付け直しは許容されない。asserter(検出器)が常に並走する。

03.三日間の死

アイデアは三天寝かせない。市場の空気は shifting(刻一刻と変化する)。 אנחנו(我々)は、熱量が冷めないうちに、プロトタイプを叩き込む。

04.静かなエラー

ゲームがクラッシュする瞬間、ユーザーは静寂を破られる。我々のQAは、ハングアップを「沈黙」と呼ぶ。如何なるエラーも、/y(ユーザー)の体験を阻害してはならない。

05.桜の配列

レベリングデザイン(難易度設計)は、 distrib(配布)が命。ROP(Return of Power)は、millisecond(ミリ秒)単位で計算し、balance(バランス)を崩さない。

P

プロトタイピング:花粉の如く

多くの開発チームは、Design Document(設計書)を書き上げるのに数週間を費やす。我々は数時間を費やす。最初のプロトタイプは、内部的には「花粉」と呼んでいる。軽く、漂い、着地した瞬間に孵化する。ここで重要になるのは「機能の削ぎ落とし」だ。パズルランナーといった、一見シンプルに見えるジャンルでも、その核となる「爽快感(Core Loop)」を誤魔化さずに抽出する。もし、プロトタイプが3日以内に「面白い」と言わなければ、そのプロジェクトは花粉として宙に散らされる。我々は沉没(沈没)_costを恐れない。早期の死は、いつかの生を確約するからだ。

この段階でのツール的选择は最極限まで狭める。UnityやUnrealといった巨大エンジンより、軽量なWebフレームワークや、Specialized(特化した)ツールを好む場合がある。目的は「実証」であり、美術ではない。コードは後で捨てられる前提で書かれる。この覚悟が、放置系(増殖型)シミュレーターにおける、複雑な数値駆動ゲームの早期バランス調整を可能にする。

「白い紙の上で動く矩形(cubes)が、最終的にMMORPGの戦闘システムを決定づける。」

V

垂直同期:桜の木のように

縦の連携。これは単に組織図を指す言葉ではない。工程(Process)そのものが垂直に咬み合うことを意味する。アクションゲームの入力フレーム精度や、シューティングの弾速判定において、アーティストの編集したパラメータが、プログラマのロジックに直結する仕組みがない場合、チームは「ermanation(流儀)」を失う。SakuraDevでは、誰が何を edit しても、即座にビルドサーバが結果を返す。このループの速さが、カジュアルゲームには不可欠だ。なぜなら、感覚(Feel)は数値(Number)で語れないから。舐め(舐め)プ(舐め)ではない。純粋な感覚の追求だ。

例えば、ボードゲームカードゲームのUI挙動。tab(タブ)の移動や、dnd(Drag and Drop)の snapping は、0.1秒のズレがユーザーの集中力を断ち切る。我々はこの「0.1秒」を、垂直同期の力で埋める。

Q

QAとリリース:花びらを扱うように

リリース前の最終段階。ここでのQAは、単なるバグ狩りではない。あくまで「エレガンスの検証」である。バグは致命的だが、美しさの欠陥はより致命的だ。我々は教育ゲームホラーなど、特定の感情を扱うゲームが多いが、ここでいう「美しさ」とは、UX(体験)の滑らかさを指す。例えば、隙間(Gap)のないオフボーダー、sync(同期)の取れたサウンド、scenes(シーン)の切り替え。これらは、まるで桜の花びらを手で扱うように、慎重に扱う。乱暴な transition(遷移)は、プレイヤーを誘惑しない。

リリース後も我們(我々)の仕事は続く。スポーツレーシングのゲームは、meta(メタ)が流動的だ。データを睨み、summon(呼び出し)の仕方を変える。バグ修正は fire drill(火災訓練)ではなく、anatomy(解剖)である。なぜそう動いたのか、根因を探る。これを貫くことで、SakuraDevは「▤(四角)」で始まり「円」で終わる、完結した作品を提供できる。

Evidence: The Loop

SakuraDev Internal Memo

Prototyping Speed Avg 48 hours for "Fun" verdict.
Vertical Sync Zero "waiting for assets".
Release Polish 200+ touch-point checks.
投資家/パートナーへの質問

Our Checklist for You

01. 早期プロトタイピング +
あなたのゲームアイデアは、48時間以内に動くプロトタイプになりますか?熱意は冷めないうちに形にしますか?
02. 垂直同期の有無 +
プログラマとアーティストの作業工程は、分断されていませんか?ツールの連携は、Slack(スラック)より高速ですか?
03. バグへの美学 +
バグを「修正」するのか、それとも「解剖」するのか。再発防止のための根因追求は、チームのルーティンになっていますか?
04. マーケット感度 +
現在のトレンド、特にトリビアワードゲームの市場に対して、チームは敏感ですか?

工程の建築学

静寂と混沌の間で、構造を作る。

Early Prototyping
Phase 01
混沌の芽生え
Vertical Sync
Phase 02
垂直の咬み合い
QA Lab
Phase 03
完結のための処方

次なるステップは、思想の共有から。

SakuraDevのプロセスは、技術ではなく文化によって構成されています。
私たちの「静寂」に、あなたの「熱量」を重ねてみませんか?