プロトタイピング:花粉の如く
多くの開発チームは、Design Document(設計書)を書き上げるのに数週間を費やす。我々は数時間を費やす。最初のプロトタイプは、内部的には「花粉」と呼んでいる。軽く、漂い、着地した瞬間に孵化する。ここで重要になるのは「機能の削ぎ落とし」だ。パズルやランナーといった、一見シンプルに見えるジャンルでも、その核となる「爽快感(Core Loop)」を誤魔化さずに抽出する。もし、プロトタイプが3日以内に「面白い」と言わなければ、そのプロジェクトは花粉として宙に散らされる。我々は沉没(沈没)_costを恐れない。早期の死は、いつかの生を確約するからだ。
この段階でのツール的选择は最極限まで狭める。UnityやUnrealといった巨大エンジンより、軽量なWebフレームワークや、Specialized(特化した)ツールを好む場合がある。目的は「実証」であり、美術ではない。コードは後で捨てられる前提で書かれる。この覚悟が、放置系(増殖型)やシミュレーターにおける、複雑な数値駆動ゲームの早期バランス調整を可能にする。
「白い紙の上で動く矩形(cubes)が、最終的にMMORPGの戦闘システムを決定づける。」